Quake II RTX Ažurirano s oštrijim teksturama i boljim svjetlosnim efektima



NVIDIA today released a major update to Quake II RTX that add even more eye-candy to the game, leveraging RTX. Quake II RTX, promoted by NVIDIA, is a playable tech-demo for its RTX real-time ray-tracing technology that's based on a classic 3D game so it runs on nearly all DXR-compatible graphics cards (GeForce GTX 10-series, 16-series, and RTX 20-series). It comes with id Software's shareware 1st episode content, although you can add your own licensed game data for the full game.

S verzijom 1.2, NVIDIA je dodala podršku za brodski teret moderne tehnologije, počevši s podrškom za dinamičko skaliranje rezolucije. Slično kao i gledanje videozapisa na mreži s preklopkom rezolucije postavljenim na 'auto' (koji prilagođava rezoluciju na temelju vaše internetske širine pojasa), dinamičko skaliranje rezolucije prilagođava rezoluciju prikazivanja vaše igre u letu u potrazi za ciljanim okvirom u sekundi. NVIDIA je također remasterirala nekoliko tekstura igre, povećavajući detalje teksture. Preko 400 tekstura je preuredio NVIDIA, dodajući pojedinosti. Dodana je podrška za višestruke odbijanja refleksije / refrakcije, što omogućava stvaranje efekta 'dvorane zrcala'. NVIDIA je tijekom igre implementirala svjetlosne osovine ili božje zrake, uključujući i podvodne osovine. Svjetlosne osovine također se odbijaju od određenih metalnih ili staklenih površina. NVIDIA je također poboljšala AI denoiser za igru. Metalne i staklene površine izrađene su tako da izgledaju foto-stvarno zahvaljujući poboljšanju denoiser-a. Dolje pronađite mnoge druge tehničke promjene u službenom dnevniku promjena.

PREUZIMANJE DATOTEKA: Quake II RTX v1.2

Nove značajke:
  • Dodana je podrška za dinamičko skaliranje razlučivosti koja prilagođava rezoluciju kako bi se postigao FPS cilj.
  • Dodana podrška za višestruke refleksije ili refrakcije.
  • Dodano svijetlo bojanje zatamnjenim staklima.
  • Dodana podrška za pregled sigurnosnih kamera na nekim monitorima u igri.
  • Dodane božje zrake u refleksije i refrakcije, poboljšano filtriranje bogatih zraka.
  • Dodan je prostorni označivač za spekularni kanal.
  • Dodana je podrška za učitavanje svjetlosnih mreža prilagođenih neba (portala) iz.obj datoteka i dodane definicije svjetla portala za mnoge karte u osnovnoj igri.
  • Dodana trokutasta svjetla za laserske zrake: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/43
  • Dodani su 'shader kuglice' za isporuke.
  • Dodana cvar 'pt_accumulation_rendering_framenum' za kontrolu koliko okvira za akumuliranje u referentnom načinu.
  • Dodana je cvar 'pt_show_sky' za lakšu analizu geometrije skybox-a.
Popravljeni problemi:
  • Ispravljeno je mucanje uzrokovano Steamovim preklapanjem ažuriranjem na najnoviju verziju SDL2.
  • Fiksno Stroggos atmosfersko raspršenje (boja neba) i ukupna svjetlina neba.
  • Fiksno rasipanje svjetla na oblacima.
  • Popravljen je problem s prekomjerno izloženim zaslonom za postavljanje igrača: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/18
  • Popravljeno je naglo zamračenje zaslona: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/26
  • Fiksirao je upozorenja 'PF_centerprintf za ne-klijenta' koja su se dogodila na mapi 'naredbe' kada su računala eksplodirana umjesto informativnih poruka na zaslonu.
  • Popravljen nedostajući GI na refleksijama modela prve osobe.
Označavanje i poboljšanje stabilnosti slike:
  • Poboljšana kvaliteta slike i vremenska stabilnost refleksija i refrakcija računanjem ispravnih vektora kretanja za reflektirane površine i površine vidljive kroz ravno staklo.
  • Onemogućeno je podrhtavanje piksela kad je vremenski AA isključen.
  • Dodan je uzorak podrhtavanja prostornom denoiseru za poboljšanje obrazaca buke koji se pojavljuju nakon isključenja svjetlosti.
  • Poboljšana stabilnost slike oko treperi svjetlima pomoću intenziteta svjetlosti iz prethodnog okvira na gradijentnim pikselima.
  • Poboljšana stabilnost neizravnog osvjetljenja putem svjetla sfere ograničavanjem njihovog doprinosa.
  • Dodano je skaliranje prostora za pohranu za sve kanale osvjetljenja kako bi se izbjegla kvantizacija boja.
  • Fiksno treperenje koje se dogodilo kada se promijeni broj dinamičnih svjetla.
  • Poboljšana oštrina teksturiranog stakla i slični transmisivni efekti prolazeći ih oko denoizera.
  • Dodano je višestruko važno uzorkovanje zrcalnih refleksija izravnih svjetala.
  • Zamijenjena sferna svjetla koja su se koristila za zidne svjetiljke (uglavnom na karti 'vlaka') poligonima za smanjenje buke.
  • Dodana je gornja granica osvjetljenja neba kako bi se izbjeglo prekomjerno prekrivanje neba u sjenovitim područjima i na taj način smanjivanje buke od izravnih svjetla.
  • Dodana korekcija uzorkovanja svjetlosti na temelju statističke vidljivosti svjetlosti po klasteru. Ideja je da, ako vidimo da obično nije vidljivo svjetlo, nemojmo ga toliko uzorkovati.
Materijalna poboljšanja:
  • Metali su sada znatno bolji zahvaljujući denoiseru i BRDF poboljšanjima.
  • Preko 400 tekstura je prilagođeno ili prečišćeno.
  • Uklonili su nelinearnu transformaciju iz emitivnih tekstura i umanjili negativne pristranosti primijenjene na njih.
  • Svjetlosni materijali prisiljavaju se neprozirni kako bi se laserske svjetiljke na kartama mina pojavile u refleksijama.
  • Vratite spektar na materijale s hrapavošću = 1, ali učinite spekular na grubim dielektrikama puno tmurnije.
Poboljšanja sjenčanja i BRDF:
  • Fiksno skaliranje difuznih i zrcalnih refleksija: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/37
  • Fiksna relativna svjetlina i pojmovi reflektora za različite vrste svjetla.
  • Uzorkovanje hemisfera za indirektno difuzno podešavanje kako bi se rezultati bolje podudarali sa uzorkovanjem prilagođenim kosinusom u referentnom načinu.
  • Ugledajte više spekularnih zraka za sjajne metale koji ne trebaju indirektnu difuznu rasvjetu.
  • Popravljena je pogrešna usmjeravanja osvjetljenja drugog odskoka u difuzni kanal kada svjetlosni put počinje kao spekularan na primarnoj površini: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/25
  • Zamijenjeno redovito uzorkovanje NDF za zrcalne zrake koje se odbijaju s vidljivim NDF uzorkovanjem: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/40
  • Uspostavljen lažni spekular da bude bliži referentnom spekularu.
  • Dodana je normalizacija normalnih vektora karte na opterećenju kako bi se izbjegle lažne prilagodbe hrapavosti pomoću faktora Toksvig.
  • Poboljšana korekcija hrapavosti ne bi se dogodila na povećanju teksture i bolje rješavanje slučajeva poput nulte hrapavosti.
  • Popravljeno je izračunavanje N.V kako bi se izbjegli potencijalni NaN-ovi: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/isissue/23
Ostala poboljšanja:
  • Uklonili ste postavku položaja sunca za više igrača i promijenili preostalu postavku tako da je zadana u jutro.
  • Promijenjena je zadana vrijednost pristranosti LOD teksture u 0 za dodatnu oštrinu.
  • Upotrijebite najbliži filtar za povećavanje veličine sa skale od 50% razlučivosti (a.k.a cjelobrojno skaliranje).
  • Svjetlina sprites, zrake, čestica, dima i efekti poput oštećenja kvadrata bili su slični ukupnoj svjetlini prizora, kako se ne bi isprali pod izravnom sunčevom svjetlošću.
  • Učinili su se da se eksplozije i drugi spritovi pojavljuju u zrcalnim refleksijama male hrapavosti.
  • Izmijenjena su svjetla za bljeskalicu koja su izvedena iz cjeline modela bljeskalice umjesto događaja efekta, zbog čega svjetla neometano prate bljeskove i smanjuju treperenje koje je nastalo zbog učestalog stvaranja i uništavanja svjetla.
  • Uklonjeni suludi i mrtvi vojnici s 'nomonsters 1'.
  • Generator slučajnih brojeva sada proizvodi dovoljno različitih nizova koji pokrivaju tisuće okvira za akumulaciju referentnog načina.
  • Kvar 'pt_direct_polygon_lights' ima novo značenje kada je postavljeno na -1: sva se poligon svjetla uzorkuju kroz indirektno osvjetljenje, za usporedbu.
  • Pomaknuo se model prvog igrača malo unatrag kako bi se izbjeglo blokiranje refleksija.